まずは以下の3PTを見て欲しい。どれが一番いい組み合わせだろうか。
1 ゆうしゃ せんし そうりょ まほうつかい 2 ゆうしゃ せんし ぶどうか とうぞく(FC版ならしょうにんかあそびにん) 3 ゆうしゃ そうりょ まほうつかい まほうつかい (注:ゆうしゃは攻撃 防御 魔法すべてに優れたチートまがいのユニット) 結論から言えば、どれもいい組み合わせである。否、いい組み合わせになり得る、と言い換えておこう。 1は説明書でおすすめされるほどのテンプレ構成で、せんしが壁になって、そうりょが回復と補助、まほうつかいはMPを温存しつつ範囲攻撃で殲滅速度を上げ、ゆうしゃの最大火力をサポートする。あらゆる状況に対応でき、長いダンジョンや長期戦に強い。 2の場合は、ゆうしゃは回復に徹し、他の3人が敵一体に集中して攻撃して、敵を数をなるべく早く減らすことで敵の攻撃を受けるリスクを減らし、有利な状況に持っていく。フィールドの探索をさくさく進めるのに向いている。 3の組み合わせでは、ゆうしゃとまほうつかいの二人が、時には僧侶も一斉に範囲魔法を撃って早期決着を計り、防御性能の低さをカバーする。次の村など、目的地がはっきりしてる場合の蹂躙プレーにもってこいだ。 全くタイプは違うこの3つには、一つの共通点がある。 それは、PTの各個人の行動が短い文で表せるほど単純化されているという事である。 それは各PTのゆうしゃの役割の違いを見ればおわかりいただけるだろう。 何でもできる勇者だろうが行動をあえて制限し、決められた役割を果たさせ戦略的に効率良く目的を果たす、これがPT連携である。 これは、ゆうしゃ×4のPTを考えればわかりやすい。 このPT全員がそれぞれに判断し思い思いの敵を攻撃して適当なタイミングで魔法を撃って一人がピンチになると一斉に回復行動に移る、なんて事をしていたらエネルギーや時間の効率が格段に悪くなってしまう。上の3つならいわんをやである。 ザコ相手ならそれでも十分かも知れないが、ボス戦や強敵相手ともなると、回復が間に合わなくなったり、逆に殺しきれずガス欠を起こして追い詰められてしまったりするだろう。 この効率による有利不利は、ターンではなくリアルタイムで事が進むMoEではより顕著となる。 一人一人の行動の選択肢が多いと、その分だけ判断が遅れ、時間をロスし状況を不利にしてしまうのだ。 しかし、固定PTならともかく、野良PTでいつも各自の行動を綿密に打ち合わせをするわけにもいかないだろう。打ち合わせをした所で、いきなりその通り動くのは難しいし、意識するあまり不測の事態への対応が遅れてしまう。 幸いMoEでは、例えば二武器脳筋や集中魔熟メイジに牙罠など、自分の役割をスキル構成からはっきりさせる事で、うまく行動を制限しつつ特化する事が可能である。 そして、それをうまく編成する事で、各自の行動を出来るだけ単純化して、効率良く目的を遂行する事が出来る。 では、そのうまい編成とは何か。 それを試行錯誤の中で見つけ出すのがゲームの面白い所なのだろうが、始めのドラクエ3の3つのテンプレPTが、良い編成の二つの指針を示している。 一つは『みんなが違う事をする』 もう一つは『みんなで一つの事をする』 一つ目の『みんなが違う事をする』は、5人をそれぞれ全く違ったスキル構成にするなど、弱点をなるべく無くしどんな状況にも対応できる事を志向した、いわゆるバランス型のPT編成である。 極端な例を挙げれば、調和棍棒・素手槍・牙罠・投げ弓・回復強化といった組み合わせで、調和が切り込んで撹乱しつつ敵のキーマンをタゲ、近距離から素手槍が、遠距離から投げ弓がそれにあわせて集中し、そのうちに調和は次のキーマンをさがし、牙罠はなるべく多くの敵を巻き込んで相手の動きを止めつつヒールに徹する回復強化を守るといった、各個人の役割をシンプルにこなしていきながら勝利を目指す。 ただ、実際にはここまできれいにスキル構成が分かれる事は少なく、近接3メイジ2といったアバウトな感じになる事が多いだろう。その場合はタゲ取り役の決定や回復対象の分担など、構成に差が乏しいほど事前に綿密な打ち合わせが必要になる。 また、各個人にそれなりの熟練が必要で、一人がヘマをすれば全体が効率的に立ち回らなくなるし、一人が抜ける場合に同じスキル構成だからといってすぐに機能するわけではないという弱点がある。 もう一つの『みんなが同じ事をする』は、5人が同じスキル、もしくはスキル同士の組み合わせ、ひいては一つのテクニックに特化する編成である。 クエイクや血雨を順番に繰り返し相手を完封する、範囲技を一斉に放つ、今なら弓や銃などを乱れ撃ちして近づかれる前に倒すなどといった戦い方が挙げられる。 ただ、5人全員が同じテクニックを使う事に終始する事が、必ずしもPTとしてそのスキルに特化してると言えなくなる場合がある。スタミナが切れる、巻き込む数が少ない、手数が足りないなどといった時に備えて、補助できるメンバーを組み込み、牙罠3メイジ2や血雨1範囲4、弓銃4ダンサー1のような編成する事が必要になって来るだろう。 この編成の利点は、バランス型よりも各個人の行動を単純化できる事。そして、それによってスキル構成さえ条件が合えばメンバーの付け替えがいくらでも利くという事だ。そして、特化するスキルは対スキル値のコストパフォーマンスが高い強スキルである事が多い(というよりそうでないと無意味)ので、半端なバランス型なら蹂躙できるほど強力になる。 その利点の裏返しで、PT全体が同じ弱点を抱える事になる。なのでそれを見抜かれて対策されればとたんに不利に、ひどい場合はそれで詰んでしまう。 ただし、MoEは脳筋に対するヘルパニやメイジに対するゾナーや強化buffを範囲で消す六トンなど強力なアンチもあるが、対策スキルはあまり強くないものが多い。血雨に対するスワンは血雨発動してからでは間に合わないし、調教に対しては専用の対策技すらなく、debuffは消す方法はあっても転じて有利になる様な技は無くかけなおしも容易、といった具合である。これはスキルやテクニックのジャンケン化を防ぐ狙いがあったのかもしれないが、それによってスキルによってそのポイントの価値に格差が生じ、結果MoEではバランス型よりも特化型の方が強力になる事が多い。 ただ、そこを対策を見つけたりバランス型で何とかしてこそのPスキルではないだろうか。 いずれの型を採るにしても、事前に戦闘時にするべき事をよく考えそれぞれの役割決めておいて、会戦後にあれこれ悩んで判断を遅らせずにすむようにする事が大切である。 逆にいえば、そのルーチン化された思考と作業を乱す事が、そのPTに勝つという事だとも言える。 つまり結局 こうやって練りに練り上げて編成されたPTを 人数集めて轢き殺せ!(゚д゚) という長文を書いてしまうくらい育成がアレです 現在Lv73
by nakajiman2003
| 2006-07-17 05:11
| 本文
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