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Rule of the game

うちなりの意見というかまとめというかなんというか







ゲームで一番強いのは誰か。スポーツや卓上ゲームでもそんな事が話題になったりしますが、MoEのwarageではどうでしょうか。



kill数が多いプレイヤー?
タイマンの勝率がいいプレイヤー?
経験? 知識? PT連携? 人数を集めるカリスマ性? 統率力?




どれも強さの一端を表していますが、正確な答えではありません。





では、強さとは一体なんなのか。






それはゲームを支配する力。わかりやすく言えば、自分に有利なゲームのルールを作る力です。






MoEwarageには奇跡以外に軍としての明確な勝利条件がありません。
その奇跡にしたって、無理に起こすほどの利益が無かったり、逆に呪いの方がおいしかったりする始末です。
このwarにいる目的の曖昧さはゲームとしては欠陥品と言わざるを得ませんが、それと同時にプレイヤーにとっては救いでもあります。
なぜなら、すべてのプレイヤーが好きなように、自分に有利なようにルールを作り変えることが出来るからです。




例を挙げてみましょう。
BSQがすっかりゲリラタイムに入って各地に散っていたころ、イプスからガルムにELG本隊50↑報告。
BSQは2PTほど谷にいて、例えそれが戻っても50にはやや足りない情勢。
そのまま港にこられてはBSQは対処しきれないが、ELGは三叉待機でどうも丘でぶつかりたい模様。
B指揮は『preから援軍お願いします』と呼びかけてはみるものの、待てば援軍が来るのは両軍とも同じである。それで三叉突撃では復帰のアドバンテージすら得られない。
本隊を組んで正面から野戦をするというルールにのっとっては、当然BSQに勝ち目は薄い。双方リスクを避けたい、いわゆるにらみ合いの状態に。
情勢有利なELGには自然援軍が集まり、その間もBSQを港からいぶり出すためにccが次々と落とされていく。待てば待つほど、悪化していくBSQの状況。
と、ここでBichに一つの報告が入る。『谷ゲリラ、高原からミクル狙います』



賢明なみなさんなら、ここでルールの変更が行われようとしてるのがおわかりだろう。
本隊の総数勝負が、給料長取り合い合戦へと変化しようとしているのである。
こうなると、丘にELGが集まるほどBSQ有利になると同時に、ELGに選択を迫ることになる。
戻るか、進むか、無視して留まり続けるか。
アルターで戻ればゲリラは潰せる可能性はあるが、その分相手に人数をそろえる時間を与えることになる。また本拠地から再出撃するとなると人数の減少は避けられないだろう。
進めば復帰不利な港で戦うことになり、留まれば状況は変わらないまま給料長だけ失うことになる。
つまり、このBゲリラのルールにwarが支配され、ELG本隊にとってはどれをとっても何かしら不利益をこうむる、ゲーム理論で言う所のマイナスサムゲームになるわけである。


***


タイマン、PT戦、ゲリラ、斥候や暗殺や轢き潰し、性格やスキル構成によってそれぞれ得意分野はあるでしょうが、いかにその自分のステージで戦うか、いかに自分の有利なルールで戦うかが、勝利条件の希薄なMoEwarでの強さだと思います。
逆に言えば、スキル値が平等なMoEにおいて、相手の土俵に立つことによって相対的に強い相手を求めることもできたりするわけです。
明確な目的が無い分、それぞれの楽しみ方、ゴンゾ風に言えば『ボク流プレイ』を追求することが出来るし、その上で軍としての統率がとれれば、それは軍としてだけでなく楽しみたい個人としても利益を得ることが出来るわけです。
この脅威の完成度の低さでパワーバランスも崩れまくりのMoEwarageにいまだコアなファンが居続けるのは、それが要因であるとうちは思います。




ただ、個人の楽しみや俺ルールを進めるのために、他人を批判して叩いたり、見下げながら利用するだけするような筋違いがあるとすれば、それは非難されても当然です。
結局は統率や協力や情報が得られなくなるなど不利益をこうむるわけですし、自分がそうなってるかもしれない、そしてそれは良くないと思うなら、まずは自分の行動や言動を改めた方がよろしいです。
その上で限界を感じたら、Nいくなり別ich作るなりpre民になるなりMoEをアンインスコしてみるとまた新しいものがみえてくるかもしれません。
by nakajiman2003 | 2006-08-11 00:56 | 本文
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